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MessageSam 31 Déc - 15:55


Le système de Jeu

I - L'EXPÉRIENCE.


A) EXPÉRIENCE, RANG, RÔLE, POUVOIRS ET OBJETS

Les points d'expérience, Késako Kossé ça ?
Les points d'expérience sont la représentation de ce que votre personnage a appris depuis le début du jeu. Ainsi, tout le monde commence à égalité avec zéro point d'expérience et fait progresser son personnage en rp. L'expérience d'un personnage ne dépend jamais de sa vie antérieure.

À quoi servent-ils ?
L'expérience sert principalement à monter les échelons du clan et progresser en "rang". C’est-à-dire des grades, comme dans l'armée.
Il est à noter que l'expérience ne se transfère pas entre les différents personnages.

Gains d’expérience

- Chaque RP privé rapporte au joueur participant 10 points d'expérience, plus 5 points supplémentaires pour chaque protagoniste au dessus de deux. Ainsi, un rp privé à trois rapportera 15 xp à chacun des joueurs.

- Chaque rp libre rapporte 20 xp aux joueurs participants et rajoute 10 xp supplémentaires pour chaque membre au dessus de deux. Ainsi un rp à quatre libre rapportera 40 xp à chaque participant.

- Combattre un monstre dans un rp rapporte 5 xp à tous les participants.

- Si un personnage meurt dans le rp, tous les participants reçoivent 10 xp supplémentaires. Trouver un ancien personnage déjà mort ne compte pas, la mort doit se produire pendant le rp. Si c’est votre personnage qui meurt, les xp ne vous seront pas attribués.

- Un event rapporte entre 5 xp et 20 xp selon sa nature.

- Un combat apporte entre 4 xp et 16 xp selon l'adversaire affronté (le jugement revient aux administrateurs.) De plus, le perdant gagnera la moitié du gain d'expérience du gagnant, car comme on dit: la défaite est le berceau de notre prochaine victoire.

- Parrainer un membre vous rapportera quelques xp, sous plusieurs conditions qui sont détaillées ICI.

Les Staffeux n'étant pas des machines, les membres devront signaler la fin de leurs rps aux administrateurs pour que l'expérience soit rajoutée à leurs personnages. Les Staffeux signaleront alors l’ajout des points en postant à la fin du topic. Cette règle s’applique aussi aux events.

NOTEZ BIEN
Pour éviter toute forme d'abus du système, un rp solo devra comporter au moins 5 posts ou un long post de minimum 2000 mots, un rp à deux ou trois devra comporter au moins 4 posts par personne et un rp à plus de trois devra comporter 3 posts par personne. Tout participant n'ayant pas atteint ces minimums n'obtiendra pas ses xps pour le rp. Les autres qui auront respecté les minimums obtiendront les points.

Pour être considéré comme participant dans un rp, il vous faudra faire avancer l'action du rp un minimum. Si personne ne vous voit ou ne vous entend, vous ne serez pas un participant et les xps seront comptés comme si vous n'aviez pas répondu au rp.

B) PRÉSENTATION DE RANGS ET PRIVILÈGES

Les Rangs sont comme les niveaux : plus le vôtre est élevé et plus vous êtes fort. Les points d'expérience sont là pour vous aider à monter de niveau.
Vous commencez au rang deux et vous pouvez monter jusqu'au rang dix. Des rangs spéciaux existent, par exemple, le rang de Roi ou celui de Valet qui seront expliqués ci-dessous.

Les rangs normaux, dit de "cartes"
Chaque membre des clans est classé par un rang allant de deux à dix. Ces rangs peuvent être occupés par plusieurs personnes et augmentent avec l’expérience. Certains rangs accordent même des privilèges.

• Le Deux: C'est le rang de base, que vous avez quand vous arrivez dans ce monde.
• Le Trois: Le deuxième rang (10 points)
• Le Quatre: Le troisième rang (30 points)
• Le Cinq: Le quatrième rang (50 points)
• Le Six: Le cinquième rang, ce rang permet d’accéder à celui de Valet. (70 points)
• Le Sept: Le sixième rang, ce rang permet de devenir un As. (100 points)
• Le Huit: Le septième rang (150 points)
• Le Neuf: Le huitième rang, ce rang permet de devenir Roi ou Reine.(200 points)
Un titre honorifique est accordé au membre de clan ayant atteint 200 points. Ce rang accorde donc un pouvoir au personnage, celui de son choix tant qu’il respecte l’élément du clan, divisé en trois sorts d'attaque.
• Le Dix: Le neuvième rang est accordé aux membres ayant atteint 300 points : il permet à votre personnage de fonder son propre clan avec ses propres attributs.

Les rangs spéciaux dit "de tête"
Chaque membre peut faire la demande aux administrateurs, une fois le rang nécessaire atteint, pour devenir un As ou un Valet. Néanmoins, choisir de devenir un As ou un Valet bloquera le gain de rang.

Liste des pouvoirs de chaque rang de "tête"

L'As : L'As est un élément très spécial dans ce monde apocalyptique ; il peut renvoyer une personne sur Terre pour une durée de 24 heures et peut aller chercher une personne pour l’incruster dans le jeu. Son pouvoir met un mois à se recharger.

Roi ou Reine : Le chef du clan possède un pouvoir élémentaire associé à son clan porté au plus haut point, dont la maîtrise n’est complète qu’à l’obtention de 200 points d’expérience. Ils peuvent également obliger leurs membres à leur obéir, même contre leur gré, mais seulement cinq fois.

Valet : Élément combattant des troupes, chaque Valet possède un pouvoir en rapport avec un élément, celui de son camp. Le niveau de pouvoir augmente avec l’expérience.

C) LES AUGMENTATIONS DE POUVOIRS:

Tout rang de "tête" peut faire une demande pour accroître les pouvoirs de son personnage. Ainsi, si chaque Roi possède deux pouvoirs au départ, il est possible d'accroître leurs capacités selon leurs envies. Les pouvoirs sont accordés en fonction du nombre de points d'expérience atteint pour chaque personnage et les protagonistes sont informés par un message mental de leurs nouveaux attributs.

Il est à noter que l’évolution des pouvoirs de 0 à 200 xp a été mis en place en raison que les premiers Rois et Reines n’auront pas nécessairement l’expérience requise, car tout clan a besoin de son chef, même s’il manque d’expérience.

Roi:
- De 0 à 100 points, le Roi ne possède que deux pouvoirs.
- 100 points d'expérience débloque un troisième pouvoir.
- 150 points d'expérience débloque un quatrième pouvoir.
- 200 points d'expérience débloque la maîtrise des quatre pouvoirs au complet en plus de développer un cinquième pouvoir.
- 300 points d'expérience indiquera que le chef a la maîtrise complète de son élément de clan.

As:
- 100 points d’expérience permet à l’As de séjourner ou de faire séjourner un autre membre 24h sur Terre. L'As aura assez de puissance pour aller dans le monde réel et apporter un autre membre avec lui.
- 200 points d'expérience allonge de 24h la durée du séjour dans le monde réel et permet à l'As de ramener tout objet du monde réel qui n'est pas une arme sur le Plateau.

Valet:
- 70 points d’expérience, le Valet possède un pouvoir élémentaire.
- 100 points d'expérience débloque un deuxième pouvoir pour le valet.
- 200 points d'expérience débloque un troisième pouvoir pour le valet.

NOTEZ BIEN :
Comme pour les gains de rangs, lorsque vous atteignez le nombre de xps nécessaire pour avoir un pouvoir, vous devrez remplir un formulaire pour demander votre pouvoir. Si, par la suite, vous décidez d'acheter un objet, votre pouvoir ne vous sera pas retiré même si le personnage n'a plus les xps suffisants.

D) LES GAINS D'OBJETS

L'expérience peut être dépensée pour acquérir certains objets. Il faut demander aux administrateurs l'objet que vous convoitez et vous l'aurez. Vous pouvez aussi leur demander de tirer un dé pour déterminer quel objet vous aurez si vous aimez le risque. Quel que soit l'objet gagné au final, vous ne pourrez pas récupérer l'expérience dépensée, alors réfléchissez-y bien avant de vous lancer !

Valeur de chaque objet
Les objets de rang D coûtent 5 points d’expérience, les objets de rang C coûtent 15 points d'expérience, les objets de rang B coûtent 30 points d'expérience et ceux de rang A 50 points d'expérience. Pour obtenir un objet de rang S, il vous faut 100 points d’expérience.

Liste des objets

E) LES RÔLES AU SEIN DU CLAN

Pour commencer, vous pouvez voir un champ dans votre profil, intitulé « Rôle au sein du clan ». C'est ici que vous devez indiquer quel poste occupe votre personnage vis-à-vis de votre clan. Vous pourrez passer de garde à chasseur en passant par éplucheur de pomme de terre. Ce Rôle vous sera donné par votre Roi ou Reine respectif/ive, soit par RP, soit par conversation hors-rp.
Gardez bien en tête que ce poste représente la fonction de votre personnage et donc reflète également ses aptitudes et son expérience.

Pour ce faire, nous demandons aux Rois et Reines de mettre en place une structure au cœur-même de leur clan, sans en perdre de vue l'axe RP de cette manœuvre. Cela servira à rendre les groupes plus solides et mieux construits et rendra le Jeu plus intéressant à jouer.

De plus, rien ne vous empêche de créer votre propre système hiérarchique. Une liste des rôles devra seulement être établie par votre roi/reine dans la section hors-rp allouée à votre clan.

Si vous n'avez pas d'idées de rôles, inutile de faire compliqué. Cela peut commencer par la mise en place de gardes, de chasseurs, d'espions, etc. Tous les rôles que vous jugerez utile pour votre base et clan feront l’affaire. Vous pouvez être créatifs !

Il sera ensuite de la responsabilité des membres de respecter leur rôle, ou non. Un chasseur qui décide de lui-même de monter la garde ou autre peut cependant se voir sanctionné par son roi/reine lors d’un rp s’il se fait prendre. Soyez prudents.


II - TERRITOIRES, POINTS D'INFLUENCE ET COMBATS


A) LES TERRITOIRES DE CLAN

Les bases ou Quartier général de chaque clan sont des zones qui correspondent au lieu d'habitation principal du clan. Unique, elle contient le cristal de clan, ce qui rend impossible pour un ennemi de s’en approcher sans être détecté. Les membres d’un clan adverse ne peut pénétrer dans une autre base sans y avoir été invité au préalable par un membre du clan adverse.

Une zone d'influence, c'est une portion du plateau de jeu qu'un clan possède sans que ce soit nécessairement sa base secrète. On considère que le clan en question fait au moins deux patrouilles par jour dans ce lieu.

Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela veut dire que tout le monde peut se rendre sur les lieux, mais que les propriétaires du lieu peuvent à tout moment arriver dans le RP, même si c’est un RP privé. Cependant, pour s’incruster dans un RP privé, le membre devra demander une autorisation des joueurs.
Remarque: Tout le monde peut entrer dans un territoire sous influence.


B) LES POINTS D'INFLUENCES, C'EST QUOI ?

Les scores des clans sont en réalité ce que l'on appelle les points d'influence. Ils représentent l'activité globale du clan depuis le début du Plateau de Jeu et prend en compte divers éléments comme le nombre de rps finis par les membres, la participation des membres aux events, etc.

Chaque fois que ce score atteint un palier fixé, le clan obtiendra une nouvelle zone d'influence sur le plateau de jeu.

Un clan avec un bon score signifie donc un clan actif et puissant capable de protéger plusieurs endroit à la fois, tandis qu'un  clan au score faible signifie un clan sans activité et ne possédant que sa base secrète.

Comment gagner des points d'influence ?
Rps:
- Faire un rp : 1 point par membre du clan présent dans le rp.
- Combattre un monstre dans un rp et gagner :  1 point.
- Battre un adversaire de clan en combat : 2 points.
- Se faire battre par un ennemi, parce que bon… Les souffre-douleur peuvent bien être récompensés : 1 point.
Event :
- Participer à un event rapporte 1 point par tête au clan.
Gain de territoire:
- 0 point - Base du clan
- 10 points - Ajout d’un lieu au territoire
- 20 points - Ajout de d’un lieu
- 35 points - Ajout de deux lieux
- 55 points - Ajout de trois lieux
- 75 points - Ajout d’un lieu hors de la ville
- 100 points - Monopole d’une région hors de la ville


C) LES COMBATS ENTRE JOUEURS

Les combats entre joueurs se présenteront comme des rps assez courts décrivant surtout les "coups d'éclats", soit les stratégies de votre personnage qui lui permettent de gagner le combat. Cependant, déclarer un vainqueur n’est pas une tâche facile. Ainsi, le staff vous propose les systèmes suivants.

- Déterminer un vainqueur à l’avance en vous parlant.
- Tirer au dé le gagnant du combat.
- Déterminer si le combat nécessite plus de puissance, d’endurance ou de vitesse et consulter les statistiques des personnages.
- Vous fier sur les rangs des personnages, leurs points d’expérience ou leur pouvoirs, si pertinent.
- Déterminez si l’un des personnages a des blessures visibles ou un handicap qui pourrait affecter sa performance en combat.
- Vous pouvez également vous montrer créatifs et mélanger certains des systèmes proposés.

En cas de litige, les membres sont invités à contacter un des administrateurs du forum pour qu’il puisse déterminer qui a le plus de chances de gagner le combat.

D) DÉCLARATION DE GUERRE

À tout instant, les Rois pourront faire des déclarations de guerres envers les autres clans. La condition pour permettre aux Rois d'envoyer leurs clans exploser celui d'en face peut être variée. Par exemple le besoin de vivres ou de médicaments.

Pour ce faire, ils devront tout d'abord poster la déclaration dans le forum du clan qu'ils veulent attaquer, puis poster sur leur propre forum un appel pour recruter des membres du clan pour le rp de combat. Le roi attaquant pourra inaugurer le rp de combat dans le lieu de son choix.

Le rp de guerre sera un rp de combat entre tous les participants ayant répondu à l’appel de leur chef, sans ordre précis de post.
Une fois la guerre terminée, le clan gagnant prendra des points d'influence au clan perdant. Le nombre de points sera laissé à la discrétion du staff.
Si un clan décide d’abandonner la guerre, quelques points d’influence lui sera enlevé, mais rien ne sera ajouté à ceux de l’autre clan.

Si deux clans se battent pour une zone d'influence, le gagnant ne remportera que la zone de d'influence. Le perdant, par contre, perdra quelques points d'influence.

Notez bien qu’il est INTERDIT de tuer un joueur sans l'accord de ce dernier, même si c’est la guerre. Contentez-vous de leur taper sur la gueule jusqu’à ce qu’ils soient KO.


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SYSTÈME DE JEU, expérience, rangs, hiérarchie des clans, etc.
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